Desafio Semanal de Game Art

Olá! Gostaria de propor um desafio semanal para a criação de “game art”. Refiro-me a “game art” como a arte criada para ser usada dentro de um jogo. Como irá funcionar? Primeiro, será dado um briefing com os requisitos e cada participante criará sua ilustração seguindo seu próprio estilo, mas estando de acordo com o requisitado. O objetivo é adquirir um processo de elaboração de assets e treinar as habilidades artísticas necessárias focando em pequenos projetos que serão realizados em menos de uma semana. No final de cada projeto, cada um fará seus próprios assets para serem usado num jogo. Para participar, basta querer fazer! Nada de cadastros ou coisas similares. Se quiser publicar aqui no blog, poste um comentário e será publicado numa galeria junto com os outros. Além disso, eu me comprometo a postar no blog o passo a passo dos assets que estarei criando. Tenha em mente que não sou um artista de nível profissional, logo cometerei erros e minha palavra não é algo absoluto.

Para realizar esses mini projetos (e principalmente para os iniciantes que ainda não sabem qual caminho seguir), é interessante seguir um determinado processo, que aqui elaborarei baseado neste vídeo do Feng Zhu (assista o vídeo!). No nosso caso, como o objetivo é fazer assets para jogos 2D, a parte de concept art será reduzida aos rascunhos, e tão logo quando tivermos algumas ideias, devemos proceder para a elaboração dos mockups, tilesets, sprites, etc.

Processo do Desafio Semanal

Processo de Design para o Desafio Semanal (figura meramente ilustrativa).

O processo é dividido em duas fases: design e solução. A fase de design é composta por 3 etapas:

Fase de Design
D1 – Receber Especificação do Problema
D2 – Definir Possíveis Soluções
D3 – Pesquisar e Coletar Referências

Tudo começa na primeira etapa (D1 – Receber Especificação do Problema), quando recebemos o briefing (especificação do problema a ser resolvido), as principais perguntas necessárias para entender o que deve ser feito são realizadas e respondidas; e comparamos com jogos já existentes. Será algo como: suponha que o jogo é um metroidvania baseado em um apocalipse zumbi no brasil colônia no início de uma era glacial, e seu objetivo é criar os tilesets e props para uma fase deste jogo; como especificações técnicas o jogo terá resolução de tela de 256×224 com limite de 32 cores e a perspectiva será sempre ortogonal (como um super mario). Esta parte será dada aqui no blog a cada domingo! Note que não faremos o level design aqui. O objetivo é criar um mockup, isto é, apenas uma tela do jogo que utilize os elementos criados, e depois extrair dele os assets que poderão ser utilizados num jogo. Não faremos apenas os cenários, dependendo do tema, também será incluído personagens, telas, efeitos de partículas, etc.

Na segunda etapa (D2 – Definir Possíveis Soluções), o primeiro passo é definir palavras-chaves, a partir do briefing, que descrevem as necessidades para resolver o problema dado (alguns elementos da especificação, deixarei em aberto para que você escolha o seu próprio caminho), e em seguida um mapa mental para expandir as ideias. Por exemplo, aquele metroidvania no brasil colônia terá um céu sempre encoberto, logo terá espaços bem abertos, muito frio, um clima sombrio, escuro, com engenhos abandonados, floresta morta, rios congelados, tesouros escondidos, zumbis, misticismo, grupos sociais tentando sobreviver (colonizadores, escravos, índios, etc.). Note que como não vamos definir sobre o enredo do jogo nem outros elementos de game design, fica a seu critério (por exemplo definir como os índios reagiriam à uma mudança climática naqueles tempos, etc.), mas não precisa se aprofundar muito, senão pode perder o foco.

Em seguida, você apresenta suas soluções de design para o problema proposto. Não apenas uma, faça várias! No exemplo anterior, seria uma fase às margens de um rio ou dentro da casa-grande de um engenho, etc.

A terceira etapa desta fase (D3 – Pesquisar e Coletar Referências), quando realizada em paralelo com as etapas anteriores, consiste em buscar imagens e/ou outros textos de apoio para ajudar sua imaginação. Depois de definir as possíveis palavras-chave, procure referências de imagens ou textos que tenham os elementos que você definiu.  Por exemplo, procure uma imagens da margem de um rio congelado, pois dificilmente encontraremos uma foto de um rio congelado na mata atlântica coberta de neve. Em seguida, você procura as referências “de verdade” para as suas soluções. São os elementos que estão, estiveram e podem estar por lá, como fotos da mata atlântica real, de engenhos, do interior da casa-grande, de utensílios e ferramentas utilizados, etc.

Todas essas etapas serão feitas antes de colocar um pixel na tela! Tendo terminado estas etapas, você terá tudo documentado e  saberá exatamente o que irá fazer!

Agora na segunda fase, é que começaremos a montar nossa solução, e consiste nas seguintes etapas:

S1 – Elaborar os Mockups
S2 – Finalizar e Entregar os Assets

Na etapa S1 – Elaborar os Rascunhos, iremos começar fazendo rascunhos baseado as informações coletadas na fase anterior até chegar em alguns mockups. Por exemplo, agora você desenhará o interior da casa-grade com móveis destruídos e marcas de misticismo, na perspectiva definida na especificação usando os elementos das referências que coletou. Outro ponto é que você não precisa seguir sempre a mesma direção, tente mudar como desenha os elementos a cada rascunho (por exemplo, num primeiro rascunho você fez as janelas todas retas, no próximo tente fazer as janelas mais arredondadas ou mais inclinadas, etc). Também nesse ponto, principalmente em pixel art, nem sempre representar os objetivos da forma exata é a melhor opção. Por exemplo, o formato de uma árvore é muito irregular, e representá-la da forma exata não é possível nem muito interessante. Por isso, é bom tentar estilizar alguns elementos, como deixar o formato da árvore mais quadrada ou elíptica.

Na última etapa, (S2 – Finalizar e Entregar os Assets) escolheremos um dos mock-ups e o finalizaremos para obter os assets prontos para serem colocados num jogo. Se o jogo for baseado em tiles, aqui pegaremos o rascunho da etapa anterior e iremos colocar cada elemento no mapa de tiles, extrair cada sprite numa imagem separada (ou sprite-sheet, caso queira).

Então, é isso. Seguirei este processo na elaboração dos meus assets. Você poderá acompanhar aqui no blog todos os meus passos e, claro, você também está convidado a participar. Dia 8 de novembro iniciaremos as atividades! Prepara-se! Ah, e claro, se você tiver algum tema para propor, poste nos comentários abaixo ou na página do facebook.

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