Month: December 2015

Devlog #05

Olá pessoal! Mais um sábado, mais um devlog!

Nesta semana achei que fiz pouca coisa do projeto.. afinal só me recuperei da Ludum Dare na quarta.. hehe. Então, vejamos… o que foi feito… Incorporar e refatorei  alguns códigos feito na Ludum Dare dentro da DPEngine que é o meu framework base para os meus jogos.

Também fiz um update na DPLoadScreen para suportar a mudanças introduzidas versão 5.3 da Unity e temos uma nova feature: agora é possível fazer telas de carregamento com aquele “Carregamento Completo! Pressione qualquer tecla para continuar”. Logo estará na Asset Store este update!

É isso, de volta a programação normal e espero amanhã trabalhar mais no jogo. Até a próxima semana!

Project 0807 – Portmortem

Olá pessoal! No final de semana não teve updates no blog porque participei da Ludum Dare, uma tradicional competição de desenvolvimento de jogos.

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Jogar AGORA!

Sempre quando participo de uma jam entro num modo berserker, em que o tempo se dilata e o sono não existe.

Passei dois dias, cerca de 43 horas só programando, criando sprites e sons apenas de placeholder. O sábado foi basicamente para criar o sistema combate com combos e o domingo passei criando a IA, evolução do personagem, sistema de insanidade, menus e outras coisinhas.

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Como estava o jogo 24 horas depois depois do início

Na madrugada de segunda-feira os principais componentes do jogo já estavam prontos, comecei a fazer o level design, e horas depois fui dormir pensando em fazer a arte quando acordar.

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Level Design feito no Photoshop Elements!

Quando acordei nem abri a Unity, senão poderia perder tempo programando algo e abri o Clip Studio Paint para fazer os sprites. Lá eu já tenho preparado meus brushes de pixel art. Então, fiz uma listinha de animações a serem feitas.

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Fazendo as animações no Clip Studio Paint junto com a PSDAnim

Ainda bem que não parei para contar quantos sprites eu teria que fazer, senão desistido! Só de animações do jogador e de um inimigo foram quase 300!! Se juntar com os outros assets, são mais de 300!! Para fazer todos esses assets tive que simplificar bastante a arte dos personagens. Mais uma vez, a PSDAnim foi extremamente útil! A PSDAnim não é apenas visualizar, ela foi pensada também para exportar os frames prontos para serem usados. Depois de pronto todos os sprites, todos os arquivos foram processados de uma vez só, por um script em python que estava incluso nas versões antigas da PSDAnim. (na versão atual há um menu para exportar apenas o arquivo carregado).

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Frames exportados de uma vez só!

Quando terminei a arte já eram 7 horas, e precisava integrar todos esses sprites dentro da Unity. Agora outro ponto que preciso automatizar é a criação de Animations e e do AnimationController dentro da Unity! Aí sim, ficará uma toolchain perfeita! Quando terminei essa parte, já eram umas 22 horas. Então foram os detalhes finais: adição da DPSpritePalette para efeitos de mudança de paleta (diferentes tipos de inimigo, quando sobre dano, e efeito de transformação).

Finalmente os últimos minutos foram de play test, e ajustes no level design. Não tive tempo de fazer os  efeitos sonoros finais e de criar as músicas… Mas é isso. Gostei do resultado final, talvez ainda tenha algum bug aqui ou acolá. :P. Agora preciso de mais alguns dias para descansar e voltar com a programação normal do blog! Até!

 

 

DEVLOG #04

Devlog time!

Nesta semana me distanciei um pouco da programação e acabei focando em alguns aspectos de audio. Segunda recebi o serial do Strummed Acoustic que havia comprado na sexta e resolvi passar um tempo brincando com ele. Abaixo você pode ouvir a primeira trilha que fiz com ele. Mas depois descobri alguns usos mais efetivos. É melhor combinar patterns simples e alternar rapidamente entre eles dentro do mesmo compasso.

No dia seguinte, por não ter comprado o Solo Violin da Eastwest, resolvi criar meu próprio patch de violino solo usando samples que estão no freesound.org. Baixei os samples, abri o Structure e depois de 2 dias criando patchs para várias articulações, keyswitches, round-robins, ajustando a posição, volume e afinação de cada sample, cheguei a um resultado que me surpreendeu! Ficou melhor que qualquer patch de violino solo da Miraslov Philharmonic, do Notion e da própria Structure!! Valeu a pena perder esses dois dias com isso. Já tenho planos para fazer outras sample libraries. hehe

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Por fim, passei mais um dia para fazer uma limpeza dos plugins que eu havia instalado no Reaper. Fui testando cada um e classificando melhor até chegar num número reduzido de plugins.

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Bom, é isso. até a próxima semana!